REGRAS CTTA AIRSOFT O objetivo deste post é orientar os jogadores que participam dos eventos da CTTA Airsoft, a como procederem em combates que não forem utilizadas as regras PMA ou outra existente hoje no Airsoft Brasileiro Esse post apresenta em seu conteúdo regras simples de conduta e sobre especificações de armas e equipamentos, desta forma conseguiremos atender aos mais diversos tipos e estilos de jogadores brasileiros. BASE Local indicado para a organização tática das equipes. FPS As armas serão classificadas segundo suas características e pressão. Todas as armas serão cronadas com BB’s de peso 0,20 gramas e serão toleradas variações de até 5 fps para mais. Armas dentro do permitido receberão uma marcação “verde” Armas fora do padrão permitido receberão uma marcação “vermelha”. Qualquer arma fora do padrão especificado serão “barradas”. Armas sem marcação serão retiradas do combate. PISTOLAS 350 FPS SUBMETRALHADORAS 400 FPS ASSALTO 400 FPS D.M.R 450 FPS LUNETA DE APROXIMAÇÃO DE 4 X OU MAIOR UTILIZAÇÃO DA CHAVE SELETORA EM “SEMI” L.M.G 450 FPS SNIPER ELÉTRICA 500 FPS LUNETA DE APROXIMAÇÃO DE 4 X OU MAIOR UTILIZAÇÃO DA CHAVE SELETORA EM “SEMI” SNIPER FERROLHADA 550 FPS MUNIÇÃO A quantidade de munição será definida segundo a classe da arma, poderão se somar o número de BB’s caso o jogador porte “2” armas “simultaneamente” durante o combate. Observação: só entre em combate com o número permitido de BB’s para sua categoria, no caso de remuniciamento por ausência do número máximo de MID CAPS, as BB’s deverão ficar no QG. O descumprimento das normas acima será considerada infração grave e culminará na eliminação do jogador do combate. PISTOLAS 45 BB’S DIVIDIDAS DA FORMA QUE MELHOR CONVIR SUBMETRALHADORAS 400 BB’S PARA JOGADORES QUE UTILIZEM MID CAP – SENDO DISTRIBUÍDAS 50 BB’S POR MAG 300 BB’S PARA JOGADORES QUE UTILIZEM HI CAP – PODERÃO SER UTILIZADOS ATÉ 2 MAGS ASSAULTO 400 BB’S PARA JOGADORES QUE UTILIZEM MID CAP – SENDO DISTRIBUÍDAS 50 BB’S POR MAG 300 BB’S PARA JOGADORES QUE UTILIZEM HI CAP – PODERÁ SER UTILIZADOS APENAS 1 MAG DMR 300 BB’S PARA JOGADORES QUE UTILIZEM MID CAP – SENDO DISTRIBUÍDAS 50 BB’S POR MAG 200 BB’S PARA JOGADORES QUE UTILIZEM HI CAP – PODERÁ SER UTILIZADOS APENAS 1 MAG L.M.G 800 BB’S PERMITIDO HI CAP E DRUM SNIPER ELÉTRICA 250 BB’S PARA JOGADORES QUE UTILIZEM MID CAP – SENDO DISTRIBUÍDAS 50 BB’S POR MAG 200 BB’S PARA JOGADORES QUE UTILIZEM HI CAP – PODERÃO SER UTILIZADOS ATÉ 2 MAGS SNIPER FERROLHADA 250 BB’S – DISTRIBUÍDAS COMO MELHOR CONVIR RETORNO AO QG O número de retornos ao QG será limitado a 3. Cada jogador terá em seu loadout afixados 3 tags, a cada retorno ao QG o jogador deverá eliminar uma TAG, finalizando as TAGs ele não terá mais direito de retorno ao QG, ficando apenas na dependência do seu kit médico. REMUNICIAMENTO O jogador poderá remuniciar sua arma no QG, porém apenas com a quantidade subtraída do número total de BB’s permitidas para o combate. Exemplo: o jogador possui apenas 4 Mid Caps e carrega com 50 BB’s segundo a regra (assalto), foram utilizadas 200 BB’s, ele poderá ter mais 200 em seu speed loader, para carregar os mesmos mids com mais 50 quando retornar ao QG. KIT DE ATENDIMENTO MÉDICO O jogador deverá portar um kit de atendimento composto por um PANO VERMELHO e “4” ataduras de 10 ou mais centímetros de largura por 1 metro e 80 centímetros de comprimento. O MÉDICO O médico será um jogador escolhido pelo exército e receberá uma marcação (bracelete, patch, etc). O médico prestará atendimento a qualquer jogador de sua equipe e o mesmo poderá ser atendido por qualquer jogador, seguindo o procedimento apresentado abaixo. FERIMENTOS As seguintes regras serão adotadas para ferimentos em combate; Independente do local do HIT, o jogador deverá parar no exato local do impacto e levar seu pano vermelho a cabeça, após esse procedimento, o mesmo poderá solicitar o médico através de comunicação verbal, gestos ou anunciando sua localização via rádio. O jogador ferido não poderá se mover em hipótese alguma, caso esteja em local de risco, deverá ser “ARRASTADO” por um ou mais jogadores de sua equipe, não podendo ajudar utilizando braços ou pernas. O atendimento deverá acontecer seguindo o seguinte padrão. Assim que o médico chegar, o jogador dirá em que local do corpo recebeu o HIT, cabeça, braços, pernas ou tronco. O jogador deverá considerar o primeiro HIT sentido, mesmo que receba HITs subsequentes. O médico deverá enrolar “TODA” a faixa no local atingido, somente depois da atadura enrolada, o jogador poderá retirar o pano vermelho da cabeça e retornar ao combate. Caso durante o atendimento o jogador receba novo HIT, a faixa que estava sendo enrolada será dada como “perdida” devendo continuar com o pano na cabeça até o atendimento do novo ferimento. HOSPITAL (quando utilizado na dinâmica) Serão estipulados locais denominados “HOSPITAIS”, os hospitais poderão receber o jogador que por algum motivo optar em não esperar o atendimento médico ou tiver utilizado todas as suas faixas. No hospital, o jogador poderá retirar as faixas que por ventura estiver utilizando decorrentes a ferimentos em combate, para nova utilização. O uso do hospital poderá ser limitado pela organização, evitando assim o uso indevido do mesmo. O jogador que retornar para o hospital, deverá aguardar a chegada de um Ranger para sua liberação. Caso não haja hospital ou por decorrência da dinâmica do combate o mesmo seja perdido, o jogador deverá permanecer no local do hit por 30 minutos, para assim retornar ao QG e ser liberado para combate. OBSERVAÇÕES GERAIS: A ausência, mesmo que momentânea do combate, sendo por qualquer motivo, o jogador terá contabilizado como retorno espontâneo para o hospital.